До того, как прославиться, ответственная за Dark Souls, From Software была на слуху благодаря вполне успешным франшизам Armored Core и King’s Field. Если первый это шутер от третьего лица про больших роботов в мире будущего, то King’s Field хардкорный экшен от первого лица в сеттинге тёмного фентези.
Игры продавались с переменным успехом и в середине 2000-х From Software начала разработку совершенно новой экшен RPG про средневековье. Проект находился в настоящем производственном аду, пока руководители не поставили, тогда ещё совсем неизвестного, Хидэтака Миядзаки. Всего за несколько лет он полностью изменил концепцию готовящийся игры, вдохновившись общей стилистикой хардкорной концепцией King’s Field.
И вот, в 2009 году, эксклюзивно для PlayStation 3 вышла новаторская игра Demon’s Souls. Она одновременно отпугивала и завлекала игроков бескомпромиссной сложностью. Её нельзя было поставить на паузу во время тяжёлого босс-файта, чтобы перевести дух. После смерти все враги на локации возрождались, а игрока откидывало почти в самое начало локации.
Demon’s Souls окатила ледяной водой геймеров и критиков по всему миру. Игра не рассказывала куда идти и что делать, как прокачивать оружие и как убивать боссов. Аватар игрока просто кидали в, непрощающий ошибок, мир и отправляли на убой. Demon’s Souls при первом запуске перемалывала как новичков, так и опытных игроков.
Однако тех, кто сжал зубы и пробрался через невыносимое начало, вскоре ждало невиданное вознаграждение в виде уникальной красивой игры. Во-первых, если немного отвлечься от гемплея, Demon’s Souls приглашала игрока в мир высокого средневековья, смешанного с классическим тёмным фентези. В игре огромные драконы, рыцари в сверкающих латах и даже здоровенные замки с башнями. При этом везде рыскали, отлично задизайненые, монстры.
Главное, что каждая локация выглядела необычно, а запрятанных секретов было столько, что даже на третье прохождение можно было наткнуться на что-то новое. Несмотря, на свою сложность, игра честно старалась выдерживать баланс — то есть не ограничивало в выборе оружия, а у любого противника можно было заучить поведение и научиться уворачиваться от атак.
Игра провалилась и стала развлечением для небольшой группы геймеров. Разработчики учли свои недоработки и решили продавливать свою концепцию до конца, отправившись разрабатывать прямую наследницу. Для идейного сиквела обратились к Bandai Namco, а так как права и название оставались у прошлого издателя, новый проект пришлось назвать Dark Souls.
После выхода игры оказалось, что история повторяется — снова хвалят критики, а от игроков отзывы приходят смешанные. Но это было лишь пару недель, затем на всю катушку заработало сарафанное радио. Почти ото всюду посыпались восторженные крики, а YouTube оказался заполнен прохождениями и смешными моментами из игры.
Dark Souls перемещало игрока в тело нежити — существа, застрявшего где-то посередине между жизнью и смертью. Ему помогли выбраться из жуткой темницы и отныне игрок был предоставлен самому себе. Только ему суждено решать в каком порядке проходить локации и убивать боссов на пути к финалу. From Software провела отличную работу над ошибками.
Игра стремительно завоёвывала популярность и была на слуху у всей игровой индустрии, в основном, благодаря своему новаторскому подходу к хардкорному гемплею и подачи сюжета. Вот только картину портила одна неприятная деталь — игра вышла эксклюзивно на консолях, а пользователи персональных компьютеров тоже очень сильно хотели её распробовать. Даже создавали петиции, где умоляли разработчиков сделать порт.
Вместе с релизом на компьютере в 2012 году разработчики сделали большое дополнение под названием Artorias of the Abyss. Оно предлагало абсолютно новые локации с кучей уникальных боссов. Версия для ПК оказалась с кучей багов, а раскладка управления для клавиатуры настолько плохой, что играть было практически невозможно. А вся сетевая составляющая гемплея была завязана на Games for Windows – Live. Из-за всего этого порт получился настолько проблемный, что фанатам пришлось чинить его самостоятельно, однако, это не помешало им получать огромное удовольствие от Тёмных душ.
Dark Souls 2
Вышедшая в 2014 году Dark Souls 2 была точно такой же игрой, как и первая часть, только в другом сеттинге и похорошевшей графикой. Все основные элементы, за которые серия так полюбилась многим игрокам по всему миру, остались неизменны: всё та же высокая сложность и красивые запутанные локации. Однако в мелочах было видно как сильно повлияло на игру отсутствие главного идейного вдохновителя. Больше всего в глаза бросались дизайн-локации монстров. С одной стороны, выглядели они всё так же интересно и увлекательно, но отовсюду сквозило вторичностью. Количество боссов уступило качеству — здесь их аж 32 штуки и половина из них не запоминалась.
Но, не смотря ни на что, стоит признать, Dark Souls 2 — отличный сиквел, достойный первой части. В нём стало в разы больше контента, а исследовать мир всё также интересно. К тому же общая геймплейная схема всё ещё была в новинку, поэтому игру встретили более чем тепло, а на сайте Metacritic у неё средний балл выше, чем у первой Dark Souls.
Преданные фаната тоже хорошо встретили сиквел, что спустя год обеспечило ей два с половиной миллиона проданных копий. Лишь со времен многие игроки стали придирчиво оглядываться на вторые Тёмные души и находить в них вышеупомянутые недоработки.
Dark Souls 3
Появление триквела было уже ни для кого не сюрпризом, так что выхода Dark Souls 3 ждали как нечто, само собой, разумеющееся. Сам Хидэтака Миядзаки понимал, что у него вряд ли получится малыми силами разнообразить, собственноручно рождённый, поджанр и на этот раз он перенёс в игру множество элементов из Bloodborne.
Первая встреча игрока с нововведениями — вернули шкалу маны, которой не было со времён Demon’s Souls. Общий гемплей игры стал на порядок быстрее, чем в предыдущих частях. Враги стали значительно бодрее, выносливость восстанавливалась быстрее, а большинство боссов теперь полагалось не на мощь, а на скорость передвижения и продолжительное комбо.
Также в Dark Souls 3 перекочевали эксперименты с оружием — теперь у каждого вида был спецприём, который вместо выносливости расходовал полоску маны, а значит количество его применений было строго ограничено, особенно, если вы играли на стандартных билдах, а не ударялись в пиромантию или магию.
Небольшой переработке подверглись боссы. Некоторые из них обзавелись второй фазой, а кто-то «соглашался» умереть только после третьей. Такой подход хоть и не всем понравился, но он добавил столь необходимый для старых фанатов франшизы элемент хардкора. Ведь, чем дольше играешь в игры серии Souls, тем проще они для тебя становятся.
Это былa так же, со всех сторон, отличная игра для фанатов жанра. Ни один элемент не был сделан халтурно, а концовка красиво венчала завершение, уже по-настоящему, культовой трилогии.